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Los cinco cambios más importantes del parche 11.4

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Los «Buffs X Champion realmente lo necesitaLos memes han mantenido a los jugadores de League of Legends durante un tiempo, en anticipación a la caída del parche 11.4. Ahora que el último parche está aquí, es hora de ver qué grandes cambios deben esperar los jugadores cuando el parche se publique. Si no desea leer todas las notas del parche, ¡aquí están los cinco cambios más importantes que el parche 11.4 tiene en la tienda!

1. Mejoras de heridas graves y nerviosas renovadoras de piedra lunar

Renovación de piedra lunar

STARLIT GRACE ALLY HEAL: 70-100 (según el nivel del aliado) >>> 50-100 (según el nivel del aliado)

Morellonomicón

PODER DE HABILIDAD: 70 >>> 80

Memoria mortal

DAÑO DE ATAQUE: 20 >>> 25

Espada de cadena Chempunk

SALUD: 150 >>> 250

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No mire hacia otro lado, LS, el Moonstone Renewer se ha hecho pedazos. No solo eso, tres de los grandes elementos de heridas graves han recibido mejoras significativas, lo que hace que la antítesis de la curación de la que depende la piedra lunar sea aún más débil. Si bien el estado de «Heridas graves» permanece sin cambios, el hecho de que los elementos puedan ser un poco más atractivos para los compradores hace que el meta «Todos los magos son magos curativos si crees en tu corazón» respalda la vida cuando no están muertos.

2. Cambios en el impulso cósmico

Impulso cósmico

[REM] VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE SPELLDANCE: Cosmic Drive ya no otorga velocidad de movimiento adicional al infligir daño de habilidad.

[NEW] PÓNGALO EN UN DISCO CÓSMICO: Si tienes al menos 160 poderes de habilidad, obtendrás 20 carreras de habilidad y 10-30 de velocidad de movimiento (según el nivel).

HASTA HABILIDAD: 30 >>> 20

Cosmic Drive era un elemento infrautilizado destinado a hacer kitesurf en combate. Ahora, Riot parece cambiarlo para que sea un elemento tardío del juego, otorgando una reducción adicional del enfriamiento (a través de la velocidad de habilidad) y la velocidad de movimiento (ya sea en combate o fuera de combate). En última instancia, esta es una idea decente, pero no veo cómo esto hace que Cosmic Drive sea una alternativa atractiva a Rabadons o Void Staff, por ejemplo, en esta última etapa del juego.

3. Big Samira Nerfs

Pasivo – impulso temerario

RELACIÓN DE DAÑO ADICIONAL: 7.5% AD >>> 3.5% -10.5% AD (niveles 1-18)

Q – estilo

RELACIÓN DE DAÑO: 100% AD >>> 80 / 87.5 / 95 / 102.5 / 110% AD

W – vórtice de cuchillas

DURACIÓN: 1 segundo >>> 0,75 segundos

E – Fiebre salvaje

[REM] OBJETIVO DE ALIADOS: Samira ya no corre entre aliados.

[NEW] OJO EN LA TORRE: Samira ahora puede correr a través de torres enemigas, pero apuntará a campeones a través de torres.

VELOCIDAD DE DASH: 2050 >>> 1600

R: disparador del infierno

ENFRIAMIENTO: 3 segundos >>> 8 segundos

Riot (correctamente) señaló que Samira es una pesadilla incluso si se anulan sus números. Decidieron darle un montón de pequeños nerfs, pero el cambio más grande es disminuir la movilidad al eliminar al aliado en su Wild Rush. En última instancia, estos cambios podrían ser lo suficientemente grandes como para sacar a Samira de su nido permanente en las clasificaciones de ADC.

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4. Cambios en la jungla (campeón)

Amumu

Estadisticas basicas

SALUD: 613 >>> 615

E – rabieta

DAÑO BÁSICO: 75/95/115/135/155 >>> 75/100/125/150/175

Lee Sin

Q – onda de sonido

ENFRIAMIENTO: 11/10/9/8/7 segundos >>> 10/9/8/7/6 segundos

Skarner

Estadisticas basicas

SALUD: 601 >>> 580
CRECIMIENTO DE LA SALUD: 90 >>> 85

Tres junglas recibieron cambios con diferentes significados. Las Mejoras de Amumus son en gran parte irrelevantes, ya que solo recibe 10 de daño adicional en su tercer rango en Tantrum, lo que significa que su Clear sigue siendo débil antes de 6. Con todos los cambios en la jungla (más próximamente), la limpieza de poder es más débil, pero Amumu sigue siendo un mal ganker temprano.

Los nerfs de Skarner son bastante significativos porque debilitan su claridad inicial y, por lo tanto, debilitan sus primeros ganks. También es digno de mención que Skarner no ha aparecido significativamente en Pro-Play o en nuestra tabla de clasificación Solo Queue. Así que es extraño que Riot continúe rastreando a ciertos campeones una vez que los obtienen menos Aumento del rendimiento.

Hablando de eso, Lee Sin está de vuelta con un beneficio de 1 segundo para su Sonic Wave. Con la jungla menos sobre la evacuación después de los cambios y más amigable con los gankers ahora, Lee prosperaría de todos modos, pero ahora con los beneficios, esperan que salte a la cola en solitario y tal vez al juego profesional.

5. Cambios en la jungla

Gromp

EXPERIENCIA: 135 / 138.375 / 145.125 / 155.25 / 168.75 / 182.25 (pasos 1/3/4/5/7/9) >>> 125 / 128.125 / 134.375 / 143.75 / 156.25 / 168.75 (pasos 1/3/4/5/7 / 9)

ORO: 105 >>> 85

Taza grande

EXPERIENCIA: 37 / 37.925 / 39.775 / 42.55 / 42.55 / 46.25 / 46.25 / 49.95 (pasos 1/3/4/5/7/9) >>> 27 / 27.675 / 29.025 / 31.05 / 31.05 / 33.75 / 33.75 / 36.45 (pasos 1 ) / 3/4/5/7/9)

ORO: 42 >>> 32

Jarra pequeña

EXPERIENCIA: 18/18 / .45 / 19.35 / 20.7 / 20.7 / 22.5 / 22.5 / 24.3 (pasos 1/3/4/5/7/9) >>> 16/16 / 16.4 / 17.2 / 18.4 / 18.4 / 20/20 / 21.6 (nivel 1/3/4/5/7/9)

Ave rapaz morada

EXPERIENCIA: 45 / 46.125 / 48.375 / 51.75 / 56.25 / 60.75 (pasos 1/3/4/5/7/9) >>> 35 / 35.875 / 37.625 / 40.25 / 43.75 / 47.25 (pasos 1/3/4/5/7 / 9)

ORO: 45 >>> 35

Esos cambios en la jungla podrían haber tenido su propio artículo sobre los cambios, pero la premisa es que los campamentos en la jungla y el oro se trituran en el futuro. Como hemos visto en el pasado, los granjeros de la jungla se debilitan y los de la jungla que tienden a emboscar más se vuelven más fuertes cuando los campamentos dan menos recompensas. No sorprende que la mayoría de los observadores adviertan a los carrileros que se preparen para emboscadas más tempranas y frecuentes una vez que el parche 11.4 entre en funcionamiento.



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